목차 1.서론 게임산업 실태 게임 종류 게임 중독의 심각성 2.본론 셧다운제 개념 도입배경 종류 도입현황 기대효과 문제점 3.결론 시행 후 반응 대책 본문 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게임은 2002년 MMOPRPG( 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 )에 부분유료화 도입 성공 ③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들 1998년: 넥슨의 <넥서스>의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화 2003년~: <리니지2> <메이플스토리> <카트라이더> 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐 2005년~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐 2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만 달러, 6년 동안 10배 가량 성장 2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상 키워드 게임, 온라인, 온라인게임, 성장, 산업, 셧다운제 |
2017년 6월 25일 일요일
게임 셧다운제 시행에 따른 반응 연구
게임 셧다운제 시행에 따른 반응 연구
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